(2024) Project 2 - Discovery UX
Improving Game Offer Discovery with a Play Tab Redesign (Contributor)

Play Tab 리디자인을 통한 게임 오퍼 발견 경험 개선


Overview

We worked on redesigning the Offerwall Play tab to improve how users discover and engage with game offers.

The goal was to reduce friction for new users and increase conversions by surfacing high-performing offers with richer content and clearer navigation.
KR
유저가 게임 오퍼를 더 쉽게 발견하고 참여할 수 있도록
Offerwall의 Play 탭 경험을 리디자인했습니다.

목표는 고성능 게임 오퍼를 강조하고 콘텐츠 정보를 강화하여
신규 사용자 전환율과 참여도를 높이는 것이었습니다.

Situation / Background


A large portion of Offerwall revenue comes from MR-CPE game offers.
However Revenue was extremely concentrated:
  • Top 3.5% of users generated 66% of revenue
  • Top 12% of users generated 90% of revenue

Meaning the remaining 88% of users generated only 10% of revenue.

Competitors such as Mistplay and AdJoe provide richer discovery experiences with large visuals and curated game content.
KR
Offerwall 매출의 상당 부분은 MR-CPE 게임 오퍼에서 발생하지만
매출은 극단적으로 소수 사용자에게 집중되어 있었습니다.
  • 상위 3.5% 유저 → 66% 매출
  • 상위 12% 유저 → 90% 매출

즉 나머지 88% 유저는 전체 매출의 10%만 생성했습니다.

동시에 Mistplay와 AdJoe 같은 경쟁 서비스는
풍부한 콘텐츠 기반 게임 탐색 경험을 제공하고 있었습니다.




Problem

The existing App tab made it difficult for users to discover engaging game offers.

Key issues included:
  • List-based UI that lacked visual hierarchy
  • Limited game information for decision making
  • High exploration friction for new users
KR
기존 App 탭은 파워 유저에게는 익숙했지만 신규 사용자에게는 게임 오퍼 발견이 어려운 구조였습니다.

주요 문제
  • 리스트 기반 UI
  • 게임 정보 부족
  • 탐색 난이도 높음



Hypothesis


If we provide a more engaging and structured discovery experience,
users will explore more, convert more frequently, and generate higher revenue.
KR
더 직관적이고 매력적인 탐색 경험을 제공하면
사용자의 탐색, 전환, 매출이 모두 증가할 것이라 가정했습니다.



Design Strategy

  • Introduce a dedicated Play tab focused on game discovery
  • Prioritize high-performing and low-friction offers
  • Balance curated content and exploration
  • Reduce friction for new users
KR
  • 게임 탐색 중심의 Play 탭 도입
  • 성과가 좋은 오퍼 중심으로 구성
  • 큐레이션과 탐색 경험의 균형 설계
  • 신규 유저의 탐색 부담 감소



Key UX Decisions



  • Replaced list-based UI with visual card layout
  • Introduced curated modules (highest rewards / easiest offers / most popular offers)
  • Added Discover More section for deeper exploration
  • Enabled category filters for user-driven discovery
  • Content-rich offer information (rating, downloads, category, 
    tags)
KR
  • 리스트 UI → 카드 UI로 전환
  • 큐레이션 모듈 구조 도입 (highest rewards / easiest offers / most popular offers)
  • Discover More 영역으로 탐색 확장
  • 카테고리 필터를 통한 사용자 주도 탐색 지원
  • 사용자 선택을 돕기 위해 게임 정보를 추가(rating, downloads, category,
    tags)



Experiment Design Across User Segments


We segmented users based on conversion history and tested different Play tab experiences across each group.
사용자의 전환 여부를 기준으로 그룹을 나누고, 각 그룹에 서로 다른 Play 탭 경험을 적용해 테스트했습니다.


  • Power users → remain in All tab
  • New / non-converters → default to Play tab
  • Gradual exposure to All tab after conversion
KR
  • 기존 고활성 유저 → All 탭 유지
  • 신규 / 미전환 유저 → Play 탭 기본 노출
  • 일정 기간 이후 All 탭 노출

Different entry experiences were designed for different user segments.
사용자 세그먼트에 따라 다른 진입 경험을 설계했습니다.



Experiment Setup



  • A/B test comparing Play tab vs App tab
  • Gradual rollout from 15% → 25% traffic
  • Focus on US Android users
KR
  • Play 탭 vs 기존 App 탭 A/B 테스트 진행
  • 15% → 25% 트래픽 점진적 확대
  • 미국 Android 유저 대상

Results


  • * CTR : Click-through rate 클릭률
  • * CVR : Conversion rate 전환율
  • * RPU : Revenue per user 사용자당 매출
  • The Play tab improved key engagement and revenue metrics
  • Users who discovered offers through the Play tab showed significantly stronger engagement and conversion behavior.
KR
  • Play 탭은 주요 지표에서 개선을 보였습니다.
  • Play 탭을 통해 오퍼를 발견한 사용자들이 기존 App 탭 사용자보다 더 높은 참여도와 전환율을 보였습니다.


Insights (Play tab module analysis)


Conversion vs revenue distribution across Play tab modules

Play 탭 모듈별 전환 및 매출 분포


The Play tab revealed two distinct behavioral patterns:
  1. Curated modules drive high-value conversions
    While representing a smaller portion of total conversions, curated modules such as App of the Day and Popular Games generated a disproportionately high share of revenue.
  2. Discovery modules drive volume and exploration
    The Discover More section accounted for the majority of conversions and revenue, with ~30% of conversions coming from category-based exploration.
  3. Daily Rewards showed strong efficiency
    Despite limited exposure (50% of users), Daily Rewards contributed to nearly 10% of total conversions.

KR
Play 탭에서는 두 가지 사용자 행동 패턴이 나타났습니다.
  1. 큐레이션 모듈은 고가치 전환을 만든다
    App of the Day와 Popular Games는 전환 비중은 낮지만 높은 매출을 생성했습니다.
  2. 탐색 영역은 전환 볼륨을 만든다
    Discover More는 전체 전환과 매출의 대부분을 차지하며, 약 30%의 전환이 필터 기반 탐색에서 발생했습니다.
  3. Daily Rewards는 높은 효율을 보였다
    50% 유저에게만 노출되었음에도 전체 전환의 약 10%를 생성했습니다.

Key Insight


Curated experiences drive value,
while exploration drives volume.
KR
큐레이션은 가치 높은 전환을 만들고, 탐색은 전환 규모를 만든다.



My Role


As part of the design team, I contributed to the Play tab redesign by working on:
  • Play tab discovery UX design
  • visual card exploration for game offers
  • curated module layout for game discovery
  • competitive research on game discovery experiences across app stores and related services
  • collaboration on experiment setup and iteration
KR
  • 디자인 팀의 일원으로 Play 탭 리디자인 프로젝트에 참여했습니다.
  • Play 탭 탐색 UX 설계
  • 게임 카드 UI 디자인 탐색
  • 게임 발견을 위한 큐레이션 모듈 구조 설계
  • 앱스토어 및 유사 서비스의 게임 발견 경험 리서치
  • 실험 설계 및 개선 협업


Seoul, South Korea
© Kang Eunjin